ХОРОШИЙ ФОРУМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ХОРОШИЙ ФОРУМ » Компьютерные игры » Человек играющий. Философия и психология игры.


Человек играющий. Философия и психология игры.

Сообщений 1 страница 20 из 62

1

Йохан Хейзинга

Homo ludens
(Человек играющий)

     Голландский ученый Йохан Хейзинга (1872-1945) более всего известен своей работой "Homo ludens" ("Человек играющий"), в которой он защищает тезис об игровом характере культуры. Если его концепция и не перечеркивает значение труда как культурообразующего фактора истории, то, во всяком случае, бросает ему вызов. Игра старше культуры, игра предшествует культуре, игра творит культуру - таков лейтмотив концепции Хейзинги.

     Свой интерес к человеку играющему Хейзинга обосновывает следующим образом: люди оказались не столь разумными как наивно внушал светлый 18 век в своем почитании Разума. И название человека Homo faber неполно. Человек играющий выражает такую же существенную функцию жизнедеятельности как и человек созидающий, и должен занять свое место рядом с Homo faber.

     Игра в концепции Хейзинги - это культурно-историческая универсалия. Как общественный импульс, более старый чем сама культура, игра издревле заполняла жизнь и , подобно дрожжам, заставляла расти формы архаической культуры. Дух, формирующий язык, всякий раз перепрыгивал играючи с уровня материального на уровень мысли. Культ перерос в священную игру. Поэзия родилась в игре и стала жить благодаря игровым формам. Музыка и танец были сплошь игрой. Мудрость и знание находили свое выражение в освященных соревнованиях. Право выделилось из обычаев социальной игры. На игровых формах базировались улаживание споров с помощью оружия и условности аристократической жизни. Хейзинга убежден, что культура в ее древнейших формах "играется". "Она происходит из игры, как живой плод, который отделяется от материнского тела, - пишет автор, - она развивается в игре и как игра". "Культура зачинается не как игра и не из игры, а в игре".

     Обзор истории культуры, ее различных эпох приводит ученого к выводу об убывании игрового элемента в культуре. Вытеснение игры, начавшееся в 18 в., фактически заканчивается к 19 в. Духом общества, по мнению Хейзинги, начинает завладевать трезвое, прозаическое понятие пользы. Получает признание постыдное заблуждение, что экономические силы и экономический интерес определяют ход истории. Дух рационализма и утилитаризма убили таинство и провозгласили человека свободным от вины и греха. Труд и производство становятся идеалом, а вскоре идолом. Культура гораздо меньше играется, чем в предшествующие периоды.
Бесспорное достоинство и актуальность исследования голландского ученого обусловлены тем, что анализ истории культуры под знаком игры сопряжен автором с жизненными процессами и катаклизмами современного сознания, с перспективами культурного движения. Позднебуржуазная культура теряет игровую традицию; там же, где похоже, что она играет , отмечает Хейзинга, - игра эта фальшива. Автор предупреждает о порче, разрушении культуры, уходящей от своих истоков. Игра, наполненная эстетическими моментами, "проигрывающая" и творящая духовные ценности, - ранее культуросозидающий фактор, - ныне переродилась в суррогат игровой деятельности - в спорт. Он превратился в научно-технически организованный азарт. Из единства духовного и физического он сохранил низменную физическую сторону. Культурная игра - игра общественная и общедоступная. Чем больше в ней участников и меньше зрителей, тем плодотворнее она для личности.

     Духовное напряжение культурной игры, по мнению Хейзинги, утратило даже искусство. В искусстве обособились две стороны художественной деятельности: свободно-творческая и общественно-значимая. Масса людей потребляет искусство, но не имеет его необходимой частью своей жизни, тем более не творит его сама.

     Анализ современного сознания автор "Homo ludens" сопровождает понятием "пуелиризм" - понятием, которое передает наивность и ребячество одновременно. Пуелиризм противоположен игровому сознанию, он несет в себе несамостоятельность, грубость и нетерпимость юношества. В основе пуелиризма - путаница игры и серьезного. Работа, долг, жизнь не воспринимаются современным человеком серьезно, и , наоборот, игровая деятельность приобретает серьезный характер. Политические речи ведущих лидеров - злое озорничание, замечает Хейзинга. В современной жизни царит суррогат игровой деятельности: темперамент переросших детей и мудрость юношеских клубов. Сюда попадает, к примеру, легко удовлетворяемая и никогда не насыщаемая потребность в банальных развлечениях, жажда грубых сенсаций, тяга к массовым зрелищам. Ранние эпохи не исключают подобных явлений, но там нет массовости и жестокости, с которой они проявляются в публичной жизни сегодня. В пуелиризации культуры сыграло роковую роль вступление полуграмотной массы в духовное общение, приведшее к девальвации нравственных ценностей, полагает Хейзинга.

     Путь преобразования культуры ученый видит в распространении нового общественного духа. Необходимо возродить в широком культурном сознании первозданную игровую природу. Такова по сути альтернатива духовному кризису, предложенная в "Человеке играющем".
Концепция "культуры-игры" конструирует своего рода образную модель культуры, базирующуюся на гуманистических ценностях.

Такие понятие, как закон, порядок, благородство, честь, порядочность, свобода, бескорыстие, душевное равновесие, коллективность, гармония и целостность личности, определяют игровую альтернативу. Тесны и многообразны узы, связующие игру и красоту. Игра пронизана ритмом и гармонией, ей присущи радость и изящество.

     Условность игры как таковой подчеркивает релятивность проекта Хейзинги. Этот момент особенно виден в его "Осени Средневековья". "Действительность полна страстей, трудна и жестока, - пишет он, - ее возводят до прекрасной мечты о рыцарском идеале, и жизнь строится как игра". И далее. "Стремление к более прекрасной жизни наполняет общество элементами игры".

     Не всякая игра может быть культуросозидающим фактором. Подлинная культура требует "благородной игры". В этой идее достоинство гуманиста Хейзинги, выступающего против произвола и варварства, но в то же время и основное противоречие заявленной темы, в которой проблема серьезного и игрового запутана в коловращении понятий. Ведь сама по себе игра ни добра, ни дурна. И если человек оказывается в ситуации морального выбора, Хейзинга предписывает ему решение, достойное кантовского категорического императива. Нравственная совесть представляет мерило человеческого поступка.

Отредактировано tvp (Воскресенье, 2 ноября, 2008г. 23:24:46)

+1

2

Х. Ортега-и-Гассет

Тема игры воодушевила и испанского философа Х. Ортегу-и-Гассета (1889-1955). Подобно Хейзинге Ортега озабочен судьбой современной культуры, кризисным бытием личности в условиях "массового общества". Путь спасения культуры он видит в сохранении духовных ценностей аристократической элиты.

Ортегу по праву называют теоретиком элиты. Свои социологические идеи он достаточно определенно выразил в небольшой по объему, но широко известной книге "Дегуманизация искусства". Он склонен считать, что существуют две разновидности рода человеческого: "народ", или масса, являющаяся "косной материей исторического процесса"; элита - особо одаренное меньшинство, творцы подлинной культуры. Предназначение "лучших" - быть в меньшинстве и сражаться с большинством. В течение полутора веков серая толпа претендовала на то, чтобы представлять "все общество". С этим Ортега связывает все недуги Европы. По его убеждению, близится время, когда общество от политики и до искусства вновь начнет складываться, как должно, в два ордена или ранга: орден людей выдающихся и орден людей заурядных.
Жизнь людей выдающихся сосредоточена в сфере игровой деятельности.

Игра противопоставляется обыденности, утилитаризму и пошлости человеческого бытия. В произведениях испанского автора установка на игру приобретает различные оттенки: от трагического до ликующего, спортивно-праздничного чувства жизни. В "Медитации о Дон-Кихоте" Ортега полагает, что способ существования подлинной личности заключается в трагедии. Трагический герой - это избранник, принадлежащий духовной элите, определяющим его качеством является способность к созерцательной игре. В отличие от обывателей, герой не берет необходимость в расчет, сопротивляется привычному и общепринятому, руководствуется собственной свободой воли. Свои философские откровения Ортега завершает символически: ночью на парижском кладбище два бессмертных флоберовских пошляка Бувар и Пекюше хоронят поэзию во имя натурализма и детерминизма. Духовный кризис эпохи завершается.

Отредактировано tvp (Воскресенье, 2 ноября, 2008г. 23:31:21)

0

3

Герман Гессе

     Знаменитый роман "Игра в бисер" - раздумье о культурном бытии, о возможности сохранить духовность в царстве Игры. В образе концепции "Игры в бисер" получила логическое завершение эстетическая традиция снятия жизненных противоречий в сфере свободной игровой деятельности.

По сюжету книги Касталия отделялась от большого мира по мере того, как этот мир предавал забвению идеи Истины, Добра и Красоты и избирал для себя более ложные пути, по мере того, как общество входило в эпоху духовного кризиса, названного Гессе "фельетонной эпохой". Это была в особенной мере мещанская и приверженная глубокому индивидуализму эпоха. Хаос стал ее главной чертой, мысль утратила свою чистоту и остроту, и могла создаться ситуация, что и автомобиль не тронется с места, и корабль собьется с курса. В условиях хаоса культуры возникло неудержимое стремление одуматься, вновь обрести общий язык, вернуться к упорядоченности, к добрым нравам, к истинной мере вещей, к такой азбуке и такой таблице умножения, которые не продиктованы интересами властей и не подвержены ежеминутным изменениям. Возник неимоверный голод по истине и праву, тяга к разуму, к обузданию хаоса. И в водовороте крушения родилась прекрасная Касталия.

     Высшим занятием кастальцев была Игра стеклянных бус. Правила и язык Игры представляют собой разновидность высокоразвитого тайного языка, в котором участвуют самые разные науки и искусства, прежде всего математика и музыка. Игра в бисер - это игра со всем содержанием и всеми ценностями нашей культуры. Всем опытом и всеми высокими мыслями и произведениями искусства, рожденными человечеством в его творческие эпохи, всем, что последующие периоды ученого созерцания свели к понятиям и сделали интеллектуальным достоянием. Игра в бисер охватывает весь духовный космос. Мастер, владея игрой стеклянных бус, теоретически может воспроизвести все духовное содержание мира. Как у всякой великой идеи, у Игры, собственно, нет начала, она существовала всегда. Гессе находит ее прообраз во многих прошедших эпохах, например у Пифагора, у древних китайцев, на вершинах арабско-мавританской духовной жизни, у философов, романтиков и т.д. Но свою законченную форму Игра обрела в наше время. Современная культура не знала, что делать со своей духовностью, не сумела отвести духовности подобающего ей места и роль в системе жизни и государства. И Игра оказалась по ту сторону реальной культуры - замкнутый прекрасный мир, отчужденный от жизни.

     Вся система Игры стеклянных бус направлена на актуализацию традиционных духовных ценностей. Писатель неоднократно говорил о том, что в своем романе он пытался возвести цитадель духу, сопротивляющемуся посягательствам бездуховной эпохи. В этом позитивный смысл "игровой альтернативы" кризису культуры. Но духовное, ограниченное от жизненной человеческой целостности, также обрекает культуру на вырождение, - в этом негативный смысл "игровой альтернативы".

0

4

что ж!! я со всем согласен! использование детской психологии в "войне" между странами это реально!!
и россии до победы ох как далеко!! а вот штатовские аналитики давно уже сталкнуоись с этой проблемой.. тока поздновато!!

0

5

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА
КАК ПРЕДМЕТ АНАЛИЗА

     В России компьютерные игры почти не исследуются, но на Западе, особенно в США, эта тема с 80-х годов не только много исследуется, но по ней шел и идет вал докторских защит.

     Среди ножества возможных проблем достаточно интересным представляется такой вопрос - какую реальность рисует игра. И вот почему: игрок начиная игру стремится ее пройти - победить, обхитрить и т. д. Для него неважно как подноситься и комментирется ситуация. Но на подсознании --особенно подросток -- он перенимает и принимает модель ценностей, предоженную авторами игры. Если он как бы и не согласен с этими ценностями, и это неважным кажется ему, он не пройдет игры, если не примет их.
     Другим словам - если, например, он любит животных, но ему надо перебить всех злых собак, кошек и т.д., он должен их перебить или отказаться от игры. Но он азартен, чертовски азартен, а игра - подумаешь!... Это однажды, дважды, трижды,... действительно так, но потом, со временем, он вдруг начинает замечать, что соседская собака и не такая уж лапушка..., и что он раньше так млел на нее?

       В играх мы сталкиваемся с трансляцией этнической ментальности.Чаще всего – американской. Все люди (с позиции США) одинаковы и следование предлагаемому американскому образцу единственно естественно, любое отклонение от этого образца – очевидное зло, на которое человек ступает осмысленно и добровольно. Наказание его праведно и неотвратимо.

     Если игрок находится в молодом возрасте, а именно подростки и молодежь чаще увлекаются играми, его подсознание будет программироваться заданной психологией. Степень этого воздействия может быть очень разной, но она неизбежна. Американцем юный геймер не станет, но диссонансы на уровне его личности вполне вероятны.

     Вот почему внимание к компьютерным играм необходимо.

0

6

На самом деле в этом нет абсолютно ничего нового.
Уже давно говорят: "Мы на одних книгах выросли", потом - на одних фильмах, теперь вот поколение "воспитывается" играми, наряду с фильмами. Влияние сюжетов игр на воспитание души - есть, несомненно.

0

7

Tetris защищает от плохих воспоминаний

http://s42.radikal.ru/i097/0901/bb/edd6bcfa485d.jpg

Ученые давно подметили, что казуальные компьютерные игры помогают снимать стресс, а сопровождающее игровой процесс переключение внимания позволяет мозгу немного передохнуть. Однако, это еще не все, на что способны маленькие офисные забавы. Как показали исследования британских ученых, знаменитая игра Tetris позволяет успешно преодолевать посттравматический синдром.

Советский программист Алексей Пажитнов вряд ли мог предположить, что созданная им в 1985 году компьютерная игра Tetris может внести неоценимый вклад в медицину. Первоначальное назначение программы было далеко от развлечений – Алексей Леонидович работал в вычислительном центре Академии наук СССР и создавал тесты для проверки искусственного интеллекта.

Теперь выдержав многолетнюю проверку, игра попала в инструментарий психологов. Опытным путем было установлено, что Tetris благополучно помогает человеку бороться с симптомами посттравматического шока.

Эксперименты, поставленные Оксфордским университетом, проводились при участии 40 добровольцев в возрасте от 18 до 47 лет. Всем им были продемонстрированы документальные фильмы, демонстрирующие ход хирургической операции, автомобильные катастрофы и тонущих людей. Через полчаса половина тестируемых садилась играть в Tetris на десять минут, в то время как остальные двадцать человек сидели и слушали расслабляющую музыку.

Через неделю после эксперимента добровольцы проходили собеседование с психологом. Как ученые и предполагали, в контрольной группе, члены которой играли в Tetris, количество подвергшихся посттравматическому шоку оказалось гораздо меньше.

Дневники, которые вели участники эксперимента, показали, что те, кто не играл в Tetris, ложились спать в подавленном состоянии, припоминая детали увиденных видеоматериалов. Игроки, напротив, засыпали среди визуальных образов падающих разноцветных кирпичиков. Их мозг включал своеобразный предохранитель, блокируя визуальные воспоминания, и защищая своего владельца от нежелательных переживаний.

Проведенные опыты подтвердили теоретические предположения доктора Эмили Холмс и ее коллег из Оксфордского университета. Уже много лет эта группа ученых работает над преодолением посттравматического шока среди военных ветеранов. Их настоящая работа доказывает, что компьютерные игры не просто помогают решать сложный комплекс психологических проблем – они позволяют это делать в считанные минуты.

ссылка

0

8

Svetik,

Интересный материал.
Здорово.

0

9

В США суд отменил запрет на продажу жестоких видеоигр детям

Федеральный суд штата Калифорния отменил в пятницу закон этого штата, согласно которому компьютерные игры с элементами насилия было запрещено продавать несовершеннолетним.
Суд постановил, что закон нарушал положения Конституции. Член Сената штата Лиланд Йи, автор закона, заявил, что попросит генпрокурора Калифорнии отменить принятое судебное решение через Верховный суд США.

ссылка

0

10

Я писал,что играю в WoW,и вот пришел к выводу,что всетаки хороших челов в онлайне играет больше,и это радует,а плохие,подленькие,которые ганкают ,когда ты из под Моба на пределе здоровья,меньше)))И что интересно..всегда лезут ганкнуть или вдвоем или на 10 лвл выше))особенно девченки..тоесть персы женского пола))) Почему им так хочется мочнуть мужчину)))ну прям руки чешутся...Ордынцев всегда на равных вызывал..и порой помогал даже квестовать.,а подличать ..бить со спины ..просто удивляюсь))И главное ведь очки чести не идут им ,если у них уровень на 10 выше...Так размышление на тему мы в онлайн на PvE)) :dontknow:

(скин,после взятия подводного храма ..а радости то было,что втроём осилили:)))

Отредактировано SEVEN (Среда, 15 апреля, 2009г. 16:48:00)

0

11

плохой человек, ну на то они и игрульки,чтобы и порадоваться и поматюкаться:)

0

12

плохой человек написал(а):

Но не с живыми людьми! Когда они выигрывают, мне кажется, что они надо мной смеются и издеваются!

я позволю себе не согласиться с вами))) В онлайне играть ,с живыми игроками а не мобами,очень интересно и как в жизни и радость и расстройства из за сволочей)) И живое голосовое общение в чате или в скайпе))это гораздо живее и интереснее.То что сервер платный ,это другой разговор,а проигрывать людям в игре)))тоже хорошая школа для самолюбия и стремления повышать своё мастерство!Ну и пусть издеваются,это глупые и недалёкие люди так могут..которые забывают,что и сами они не все умеют и с высоко ЛВЛными игроками сами неумехи))так что всё относительно! Никогда не стоит думать..кто над кем смеётся или издевается..надо оттачивать тактику и свои умения,чтобы достойно давать отпор,И всё)) Радость игры в том и состоит ,что все мы разные и это вирт жизнь ,порой помогает в реале ..смотреть на поступки окружающих более толерантнее!Желаю удачи,и интересных игр,приятных,надежных партнеров! :cool:

Отредактировано SEVEN (Четверг, 16 апреля, 2009г. 10:15:26)

0

13

SEVEN написал(а):

В онлайне играть ,с живыми игроками а не мобами,очень интересно и как в жизни и радость и расстройства из за сволочей))

точно, можно и друзей себе найти, я вот год почти висела в одной игре, так прям до того все родными стали - не поверите, многие уже пережениться успели в реале)))))))

0

14

Zlata написал(а):

так прям до того все родными стали - не поверите,

Поверим))))сами такие! :D

0

15

Интересные отзывы на Невософт. Игра - Побег из музея 2

Вообще, игра хорошая. Достаточно сложная, новые головоломки, новые пути решений. Музыка не напрягает. Сюжет интересен.
Но одно меня царапало все время: видимо никого не смущает, что героиня ходит по музеям, сувенирным лавкам, библиотекам и прочим местам, имеющим историческую ценность, с молотком и зажигалкой, разбивает все, что можно разбить и сжигает все, что горит. :( Плюс еще и музей племени майя обчистила, причем она сама - работник музея и ведет себя при этом совершенно по варварски. Просто вандал какой-то! Зато ее смутила какая-то малюсенькая жвачка на памятнике! :))) Я бы не давала детям играть в нее, еще научатся такому поведению. ИМХО. В первом Побеге происходит спасение памятников истории, а во втором - вандализм.

Игровой процесс +5, идея -5.

=============

Да-а-а, фантазия у людей...
Жги бесценные полотна, реж старинные фолианты, разбивай музейные ценности, ломай стены исторических памятников... Круши, жги, ломай, сноси, бей - вот стиль работы современных археологов.

0

16

Виртуальные убийства в играх вредят только виртуальным героям?

Несмотря на то что вред компьютерных игр, содержащих сцены насилия, никем не доказан, запрет на их распространение и рекламу в России может стать реальностью.

Для того чтобы компьютерная игра хорошо продавалась, она должна отвечать высоким современным стандартам. Одним из условий этого соответствия является высокое качество графического исполнения. Игра должна быть красива. Более того, если игра очень красива, ее продажам не вредят даже непродуманный сюжет, неумные диалоги и несбалансированность игрового процесса.

Красота игры – это в первую очередь ее графическая составляющая. Никому не нужен авиасимулятор без красивых пейзажей. Не продается стратегия без качественно нарисованных войск. И никому не интересен шутер, в котором враги не умирают красиво. Современные технологии позволяют прорисовать сцену убийства человека так натурально, что о будущем своей профессии уже можно беспокоиться киноактерам и гримерам.

Убийство как развлечение

Цель любого шутера – уничтожение солдат противника. Если враги будут сдаваться в плен, если их смерть не будет видна на экране, то игра не будет шутером. Сюжет игр подобного класса, как правило, может уместиться на половине стандартного листа бумаги. Да он и не важен – недаром многие отечественные геймеры, не понимая ни слова по-английски, с интересом играют в нелокализованные «стрелялки».

А вот реалистичная графика, разлетающиеся кровь, руки и головы, крики раненых и умирающих – все это создает атмосферу шутера, за которую его ценят поклонники.

В нашем видеоролике – фрагменты трейлеров популярнейших проектов. Несмотря на крайнюю жестокость происходящего на экране, мало кто может выключить этот ролик, не досмотрев его до конца. Опасны ли подобные игры? Могут ли они привести к изменениям в психике геймера, спровоцировать его на совершение жестоких преступлений?

Вред игр не доказан

Основной аргумент сторонников свободы творчества игростроителей – ни одно исследование ни одного ученого или исследовательского центра мира не установило связи между играми с элементами насилия и жестокостью в жизни. Даже в случаях, когда преступник оказывался геймером, всегда подтверждалось аномальное поведение субъекта независимо от его игровых пристрастий.

Так, исследователи Эссекского университета заявили, что жестокие игры не способствуют росту числа преступлений. Статистика преступлений, совершенных несовершеннолетними, в последние десять лет упала во всем мире. Это несмотря на миллионные тиражи проданных шутеров.

Исследователи говорят о том, что игра в «стрелялки» позволяет неуравновешенным игрокам выместить злобу на виртуальных персонажах, снять психологическое напряжение и удовлетворить доминирующие агрессивные мотивации.

Доказательства нужны не всем

Тем не менее для многих журналистов, политиков и общественных деятелей результаты научных исследований или их отсутствие не имеют определяющего значения. Опасность игр для психики геймера для них не нуждается в доказательствах.

Так, фракция КПРФ добивается принятия закона о запрете жестоких компьютерных игр. В официальных документах, подготовленных депутатами фракции, содержатся формулировки о «совершении в виртуальном пространстве массовых актов насилия над человеком и другими живыми существами». Фраза о «живых существах» вызвала на форумах рунета ажиотаж: в виртуальном пространстве встречаются такие живые и полуживые существа, которых ни один закон не в состоянии классифицировать.

Неясно другое: как подобный закон в случае его принятия сможет коррелировать с инициативами начальника Генерального штаба ВС России Николая Макарова, который считает создание компьютерных игр военно-патриотической направленности перспективной мерой в повышении результативности системы патриотического воспитания молодежи.

Следует отметить, что игры соответствующей тематики давно используются Пентагоном для популяризации службы в армии и поднятия престижа военной профессии.

Как должны действовать бойцы Красной Армии в новых российских патриотических играх, чтобы не нарушить нормы планируемого коммунистами закона? Одаривать фашистов цветами или уговаривать их не нападать на нашу Родину? Ведь насилие в играх над живыми существами, по мнению законотворцев, следует исключить.

Советовались ли депутаты от КПРФ по этому вопросу со старыми коммунистами, дошедшими до Берлина, остается загадкой.

Один из последних шедевров игроненавистников — рассуждения о том, что майор Евсюков, расстрелявший людей в московском супермаркете, — игроман. И о том, что причиной преступления стали компьютерные игры. При этом фактов, подтверждающих игровые пристрастия милиционера-преступника, нет. Есть информация о том, что майор любил выпить, о его неадекватном поведении в ресторане, о его самодурстве по отношению к подчиненным, о незаконном владении оружием и нарушениях правил хранения вооружения во вверенном ему подразделении. Но это все неважно.

Домыслы о геймере-Евсюкове — вот что важно для любителей псевдонаучных теорий. И появление таких домыслов может иметь серьезные последствия для отечественной игровой индустрии.

ссылка

Так всё-таки, как вы считаете, полезны виртуальные игровые убийства или вредны?

0

17

Svetik написал(а):

Так всё-таки, как вы считаете, полезны виртуальные игровые убийства или вредны?

Очень хочется сказать ,что Вредны! Но тогда все игы мальчишек в войну с 5-7 лет ,с мечами и пистолетиками ,автоматиками будут Вредны),а мальчишкам без этого ,в этот реальном мире воспитать в себе элементы мужества и героизма,как то трудно представимо.Впрочем примеры бывают разные. Лучше бы ,чтобы милитаризация в воспитании и становлении Личности -отсутствовала.Как виртуально так и реально.Но это -Далёкое будущее! :dontknow:

0

18

Законопослушный супергерой
Американский профессор довел до ручки 150 тысяч игроков

http://s53.radikal.ru/i141/0907/21/9a2fccdbcd63.jpg

В начале июля западных геймеров всколыхнула новость - социолог Дэвид Майерс настолько активно исследовал поведение подписчиков многопользовательской игры City of Heroes, что стал притчей во языцех. Его ненавидит чуть ли не каждый из 150 тысяч игроков, потому что профессор играет по правилам.

История созданного исследователем персонажа по имени Twixt читается как увлекательный рассказ, а не как 27-страничный академический документ. В своем эксперименте Майерс опирается на работу Гарольда Гарфинкеля "Исследования в этнометодологии". Труд Гарфинкеля посвящен изучению реакции людей на нарушение социальных норм.

К концу 2006 года, когда стартовал эксперимент, профессор Майерс был заядлым игроком в City of Heroes. Он познакомился с игрой еще в 2004 году, когда она только появилась на полках магазинов, и купил в 2005 году продолжение-дополнение City of Villains.

В City of Heroes/Villains каждый игрок становится супергероем или суперзлодеем. Он выбирает и развивает сверхспособности, увеличивает свое влияние (эквивалент денег) и "арестовывает" других игроков. Кроме того, геймеры, конечно, выполняют игровые задания и убивают различных противников.

Поле для экспериментов открылось с очередным обновлением, Recluse's Victory (RV). В игре появилось поле боя для игроков старших уровней - от сорокового до пятидесятого. Геймерам предлагалось захватывать несколько блиндажей и либо брать штурмом, либо защищать Paragon City - главный город игры.

К этому моменту City of Heroes уже была "взрослой" игрой. Многие геймеры прошли ее вдоль и поперек. Многие исследовали все зоны, убили всех монстров, выполнили все задания. Они расслабились.

Появились определенные социальные нормы. Герои и злодеи помогали друг другу убивать монстров. Друзья из враждующих лагерей встречались на поле боя, чтобы поговорить или поторговаться. Сама RV уже мало кого интересовала, и уж тем более никого не заботило буквальное соблюдение правил.

Twixt решил, что для нарушения социальных норм надо просто придерживаться правил, установленных разработчиками. Он ринулся на поле боя, в RV, - убивать. Персонаж профессора использовал телепортацию. Twixt стоял под охраной компьютерных союзников и притягивал игроков из противоположного лагеря к себе. Их тут же убивали.

Игроки сочли его стиль игры не только неправильным, но и подлым, как и любое убийство чужими руками. В их кодексе чести считалось существенным не телепортировать врагов в места скопления компьютерных противников.

Супергероя Twixt возненавидели. Раз за разом Twixt убивал врагов. Раз за разом он выигрывал схватки. Были дни, когда его убивали пару раз, или когда игроки двадцать раз одерживали верх. Даже в эти дни счет его выигрышей шел на сотни.

Ему стали писать угрозы. Ему ставили диагноз по переписке. Профессор собрал целую коллекцию однотипных призывов убить Twixt. Здесь, сейчас, вместе или поодиночке. В виртуальной жизни или в реальной.

Его выбросили из ассоциации супергероев, игнорировали, а поливали грязью так обильно, что он был вынужден отключить чат. На него писали жалобы. Требовали заблокировать учетную запись. Наконец, его подвергли остракизму.

То же самое повторялось на всех серверах, где появлялся Twixt. Более того, за его перемещениями начали следить. Волна ненависти выплеснулась на игровые форумы. Профессор уехал в отпуск, и все обрадовались. Он вернулся, и все началось по новой.

Правда, кое-кто его оправдывал. У него даже появились подражатели, решившие совместно убивать врагов в "осадной" зоне. Но ни одного последователя, вспомнившего о правилах и методично выполнявшего их, не оказалось.

Профессор пишет, что оскорбления были сравнительно однообразны. Его называли незрелым, невежественным и просто недочеловеком. Профессор отмечает, что примерно так же европейцы 19 века называли жителей колоний, считая, что те не контролируют эмоции, думают, как животные, и не способны ни понять причины, ни предугадать следствия своих поступков.

Проще говоря, Майерс жил по закону, а не по понятиям. Большая ошибка.

ссылка

:D

0

19

Если речь идёт о зависимости от он-лайн игр, то как правило, мир виртуальный становится альтернативой реальному по причине невозможности удовлетворения потребностей в "реале" или уходом от нежелательных ситуаций.

Другими словами: потребность контролировать ситуацию и управлять ей (ситуацией), гораздо проще реализовать по конкретным правилам, нажимая на определенные комбинации кнопок, четко понимая к какому результату хочется прийти и что для этого нужно сделать. Если в "реале" всё туманно "я не понимаю, что мне нужно сделать, чтобы найти выход из сложившейся ситуации...я не понимаю на какие "кнопки" мне можно нажать, что бы был результат, которого я хочу достичь... ... ...", то эти чувства компенсируются в сети.

(c)тырено

0

20

Svetik написал(а):

мир виртуальный становится альтернативой реальному

Это один из самых интересных вопросов в исследовании игр.)))
И вообще - интернета.

0


Вы здесь » ХОРОШИЙ ФОРУМ » Компьютерные игры » Человек играющий. Философия и психология игры.


Создать форум.